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在不知晓具体机制的情况下,观众们直接看脸选人。
【我看到pv里的那个美少女了!华酱选了她!】【名字是“艾雅”?听起来好可爱啊!】【男装真的别有一番风味】【魔酱选的是谁?看起来像个奶妈】【是pv最后的另一个角色】【玛丽·斯图亚特?有点普通哎】【说真的你们不觉得玛丽听起来很普通但是又很可爱嘛?】【不觉得】【黎明卿直接选萝莉哎!好评!】【宅男本质暴露了吧】【这个游戏是不是只有女性角色】【只有女孩子不好吗?!】……
bb则是在一堆稀奇古怪的怪物里挑来选去。
【怪物之母】【救命,我感觉精神被污染了】【还好吧?只是写实了一点】【你们都不觉得那些怪的模型让人脊背发凉吗?】【哎——我看到有和右边相似的人形角色】【常见的boss洗白入卡池的机制吧】【我无所谓,长得好看的都是我老婆】【你什么都不知道怎么就叫老婆了!】【我老婆一月一换,有什么问题?】【没问题,反正大家的老婆说不定都重合】……
《魔女狩猎》的角色养成机制较为复杂。在初始的抽卡之后,角色就像是市面上常见的游戏一样分成了白色的r、蓝色的sr和金色的ssr三种,但稀有度仅仅只是决定了第一阶段的等级上限。角色的突破成长有两种类型,一种是像隔壁游戏一破二破三破一样的“突破”机制,另一种则是提升稀有度和六维参数的“升格”机制,前者提升等级,后者提升上限。
粗略的看,《魔女狩猎》的数值平衡做得还不错,已经有不少人截下了直播画面放在爱好群里分析,无论是天生的金光闪闪还是后天提升的金光闪闪六维数值(生命、魔力、攻击、防御、专注、机动)的总数上限都是10000,只是某些角色有着自己的特征和偏向。当然也可能是目前的测试版本只做出了ssr——这个可能性实在很小,不计入讨论。
除了角色本身的属性,《魔女狩猎》还附带了装备栏的“武器”和“符文”两项机制,前者的数量唯一,可以随时更替,后者却是在基建系统中“专研”的,上限三种,每次叠加和更替都需要花费半小时到三小时不等的时间,与角色本身的特□□息相关。
随着“ready”的字样闪过,战斗正式开始。
在特殊的、可以旋转的界面中,双方的角色像传统的回合制rpg一般分立两方,右侧是行动次序条,似乎是按照人物的机动属性排序的。
bb选择的怪物有着山羊一样弯曲的长角,在月色下披着褴褛的黄衣,面容被掩盖在白纸般的面具之后,模型却是玩家方操纵的角色的两三倍,头顶“剧作家·囚徒”这样不明所以的名号,不知道是不是场景布置还是音乐渲染的问题,明明是人型生物却隔着屏幕带给观众极大的压迫感。
【我天】【这该不是章节boss吧?】【不要告诉我这是普通的小怪】【血条好长!】【这种怎么可能是小怪,怎么看都是boss牌面吧】【感觉弹幕少了很多】【我其实不太敢说话】【+1】【+2】【作曲氛围太渗人了】【只是很安静的钢琴曲吧】【就是这样才渗人啊!】【难道每场战斗都有不同的背景乐吗?】……
观众的注意力很快就被战斗吸引。
在常人的观念里,回合制游戏多少有些傻乎乎的,你打我一下我打你一下。《魔女狩猎》的机制却要更加复杂。不提各有风格和习惯性动作的3d角色,boss的行动更类似于动作游戏中的触发型机制,遭受特定攻击会有弱点、被削弱一定血条会随机释放技能。而技能系统,其持续时间是按照现实时间的秒数,冷却时间却是按回合数计算的。
这就导致《魔女狩猎》的战斗看似容易上手、实则得多动脑子。
作为演示的黎明卿三人组大概是很熟悉,行动和配合都十分默契,期间也很少交流,完全使用频道内的快捷发言互动。因为他们没怎么浪费时间,角色的攻击、闪避等动作又具有极大的打击感,使得整个直播过程不像回合制游戏,更像是网游中组团下副本一般。
作为背景的音乐,居然也随着boss的血量下降和战斗进程逐渐加入了更多的变化,到最后组成了一整首的交响乐,而游戏中的技能大招(也被称为“奥秘”)机制在演出方面更是极度炸裂,更不要提符合条件后呈现六芒星站位的少女们共同放出的“连携演出”。
画面中连续闪过六名角色的近景,每个角色的动作和表情都不同,最终镜头集中在当前攻击次序下的“艾雅”身上,她手持燃烧着火焰的长剑,从地面上一跃而起,另外五名角色有的用自身的能力拖延boss的脚步,有的给艾雅附加了buff。而艾雅带着一身火焰从天而降,长剑重重贯-穿了boss的身躯,在带走最后一丝血条的同时引发了一串连环的火光和爆炸。
她身上黑红的光辉逐渐止息,在热风吹拂中抬手按了一下头顶的礼帽,露出张狂的笑容。
“表现不错!等会开瓶红酒庆祝吧,指挥官?”
作者有话要说: 如果你从机制中看到似乎有点眼熟的描述,没错,就是作者在参考和玩梗。
“阿卡姆”致敬“罗德岛”,logo是“银之匙”。本游戏包含大量涉及某种神话的元素,由于文野中出现了爱手艺本人,所以并没有人知道这是什么梗。
游戏内容是混合的,参考对象包括某舟,某舰,某阴阳师,某幻想,某魂,还有一系列乱七八糟的东西……为什么能把那么多复杂的东西塞进手游?跟我念:bb亲的技术力天下第一!
艾雅的原型大家都知道了jpg
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