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其中甚至有单作品近千万的存在。
当然这是比较老的那种类型,基本逢年过节就白菜骨折价,而且上线了有不少年的那种。
此外的话,感觉更适合端的恐怖游戏,则是一款都没有。
毕竟端的游戏,在开发成本上面可以说十分庞大了。
同时本身恐怖游戏又是一种比较小众分类的游戏。
除非情有独宠,对恐怖文化有特别的喜爱,否则的话没人会在平台上面进行恐怖游戏的开发。
毕竟风险实在是太大了。
至于平台上的恐怖游戏,则是分成了两种,一种是比较小成本的做法。
例如传说之下跟去月球的那种模式。
另一种的话,就是按照中小型体量的游戏来做。
差不多了解完平行世界的恐怖游戏的市场跟相关发展后。
很快陈旭就已经决定了。
按照中小型体量的模式来做,魔镜传说之下去月球带来的收入,目前的星云游戏还是有一定资本的。
况且虽然恐怖游戏的市场小众,但那是相较于、等传统的游戏类型。
做的好,能够引发热度,恐怖游戏一样能够大卖。
接下来,就是到底做哪一款的问题了。
对于恐怖游戏的话,陈旭能够选择的方向还是比较多的。
不过仔细思考了一下,陈旭决定选择逃生作为接下来的游戏。
主要是比较的适合。
从游戏体量上面来说,逃生的游戏时长大约在5个小时左右,当然速通走流程的话一个小时不到差不多就完事。
其次跟生化危机寂静岭恶灵附身这些恐怖游戏相比,逃生有一个比较取巧的地方。
那就是在这款游戏里面,玩家扮演的是一个只能够逃跑,而不能还手的记者。
对陈旭来说逃生其实算是磨合团队,还有让他更深度测试一下游戏引擎的游戏。
而动作、射击这一块的话,则可以复现在游戏的怪物上面,玩家操纵的主角则是进行基础的奔跑、攀爬等动作的设计。
可以说在各方各面,逃生都是比较符合陈旭心理预期的一款游戏。
唯一需要担心一些的问题,那就是审核这一块。
毕竟跟寂静岭零r这种东方式恐怖游戏不同,逃生是纯粹的西式恐怖,也就是说在游戏里面,比较血腥。
尽管平行世界的审核制度十分完善,但能不能过审,还是要看游戏部那边说的算。
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