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”这个是什么?”“茶壶啊。多明显啊。”“你们学3d一定要从茶壶开始吗?”“书上的教程都这么教的。”齐东海时隔数月再次来到上海工作室。一进门赵振邦就拉着他类似参观自己最近的工作成果。比如在齐东海要求下开始进行的3d美术方面的摸索。茶壶是赵振邦当着齐东海的面亲手建模的。使用的软件是dos平台下的3dstudio。在九十年代乃至其后很长一段时期。茶壶就是3d领域的“helloworld”。小小的一个茶壶,既包含平滑表面,又包含了对称的多边形主体。茶壶把和茶壶嘴又满足了最基本的“复杂”结构的概念。可以说从七十年代3d图形学的萌芽阶段开始,茶壶就是验证从3d建模到动画和渲染一系列应用场景的理想模型。当然了,临时抱佛脚的赵振邦所掌握的3d建模知识也就到茶壶为止。剩下的演示工作由其他员工负责。非常反常识的一点是在九十年代早期,中国国内的3d美术普及率不低。在九十年代早期,海外的3d美术需求基本上集中于高端领域。在美国和日本,当时的3dcg基本上使用的是sgi图形工作站。当时日本的半导体产业还可以和美国打得有来有回。sgi工作站所使用的ips架构芯片由nec生产。除了图像相关的计算能力强劲,为了避免“没存”事故发生,这些设备在存储和系统稳定性上也下了大功夫。设备售价当然相当昂贵。加上所使用的专业性软件也不便宜。此时3dcg几乎可以说是烧钱的代名词。而中国的情况不同。中国的3d行业使用的是相对廉价的x86平台,又因为“学习版”软件的存在,在3d美术学习的初期投入这部分,中国有着一些成本优势。再加上经济发展带来的建筑效果图、影视后期、电视广告这些新需求的诞生又让不少人有了学习3d软件的动机。另一方面这个时期国内的3d美术水平参差不齐。从业人员往往缺乏美术基础,而是计算机相关专业出身。很多人掌握了比“茶壶”稍微复杂一些的技术之后就开始上手干活。在这一时期,一个低多边形3d渲染的公司logo,加上一个平移或者旋转的动画就能满足甲方的需求。自然很多人也没了精进技术的动力。齐东海自己对这一时期的3d技术并不满意。即便是技术领先的美国。类似皮克斯动画这样的专业公司的作品。以齐东海这样拥有三十年后眼光的审美标准看来也太过于粗劣。哪怕是自己喜欢的《辐射》前两代游戏,其使用的三渲二的美术风格也降低了游戏的整体质感。自己这个刚刚起步的游戏工作室更不可能做出自己满意的作品了。所谓“三渲二”这种用3d软件直接渲染出2d游戏素材的方案,只会让懂行的人觉得偷工减料。但与此同时,齐东海也非常坚持现在立刻就在3d美术上开始进行投入。首先三渲二这项技术确实好用。以后不可能完全绕的开。总要先熟悉起来。其次,即将开始的次世代主机大战中3d也会成为新的焦点。东海软件当然不能落伍。首先“学习版”软件当然是不敢用的。硬件设备上也使用的是最新的拥有奔腾cpu的pc。东海软件招聘了几位算是熟手的3d美术,虽然美术基础不足,这二人至少是即战力。并且正试图在现有的美术基础较好的员工里进行3d技术的培训。以中国国内的标准衡量,算是下了血本。但齐东海知道,这样的成本与在日本制作3d美术素材比起来只是九牛一毛。而且这不全是什么为了未来的布局。而是现在就用得到的东西。虽然不是为了制作3d素材。“这是咱们现在负责序列帧动画的小组。”赵振邦领着齐东海来到工作室的另一角落。四位负责动画的员工正在拷贝台上进行绘画。拷贝台是一种制作动画的专用设备。整体上是一个灯箱,上面覆盖一块毛玻璃板。“这个工艺是我请教了上美厂的老师傅想出来的。”赵振邦对自己这项流程改进十分满意。在传统的动画制作流程中,拷贝台最大的用处是绘制关键帧之间过渡用的中间帧。这些专门负责中间帧绘制的人员被称为动画师。虽然没有原画师那么高的美术技能门槛。动画师也是很重要的职位。能够制作出平滑自然不走型的过渡帧除了美术训练基础,还需要的是经验和洞察力。显然,现在的东海软件没有这样的人才储备。东海软件上海工作室有两位技术出色可堪担任原画师重任的员工,而且他们经过几个月的磨合已经熟悉了齐东海要求的更有现代感的画风。对人物动作和神态的把握也足够到位。,!但除去这二人之外的美术人员此前大多只有绘制静态画面素材的经验。针对这一点,齐东海和赵振邦商量出了一个办法。三十年后的二十一世纪二十年代,2d插画师利用3d技术绘制参考线来描绘透视关系和人物动作是一种很常见的技法。而现在这个时代其实也可以这么干。只不过需要一些变通的手法。首先是物品,其次是地图上的各种建筑和地貌元素。这些静态内容的透视关系和粗轮廓都可以先通过建模完成,再输出成线稿。负责这些内容的员工在这些线稿基础上进行细化然后上色。比单纯的手绘效率更高。至于动作更是如此。用3d建模制作低多边形人物模型,输出连续运动动画的序列帧。动画人员根据这些图片进行动作和透视关系的参考,完成动画帧的绘制。本质上这是一种人力“三渲二”。动画师不需要再担心把人物姿态画走形。只用专心处理各种细节即可。至于为什么使用拷贝台。这是赵振邦的主意。一九九三年这个时间点上,2d美术所使用的软件还相对较为原始。虽然不久之前photoshop登陆了dows平台。但现在所使用的二点五版本ps软件还不具备后来的很多功能。哪怕是最基本的图层功能都还不存在。因此以3d软件输出的轮廓做参考直接在ps内部通过图层叠加进行绘画显然不现实。另一个关键问题是现在这个时期的美术人员仍然不习惯用数位绘图板起线稿。不要说九十年代了,就算是齐东海经历过的二十一世纪二十年代。除了一些上手学绘画就是板绘的画师。大部分人都还是有用纸笔画草稿甚至完整线稿再导入电脑描线的习惯。现在东海软件的画师基本都是传统美术教育出身,接触板绘也就不到半年时间。而拷贝台这个传统但可靠的工具在此时就完美的解决了以上两方面的问题。先用打印机把3d软件输出的建筑线稿和动画动作逐帧打印,垫在下层。利用灯箱透射,在上层的空白纸张绘制线稿。最后通过扫描仪成批量录入电脑。再由其他员工负责描线和上色。成品即可完成。这样的流程下,线稿绘制工作甚至不需要掌握电脑操作技巧。赵振邦从大学美术专业的在校生中招募了一批兼职人员。以计件工资的方式发给报酬。在多劳多得的激励下,工作效率大幅度改善。更是压低了序列帧动画的制作成本。这样一来短期之内东海软件的2d美术素材在日本和欧美这样的发达国家会拥有无可比拟的优势。纯粹从理性的审美角度,比起不成熟的3d美术,这样手工绘制的2d素材显然更有质感。除非是游戏的主体需要特殊的美术风格,否则东海软件甚至可以完全跳过三渲二或者假3d的这个阶段,直接过渡到dc和ps2时期真3d即时演算成熟的时代。但齐东海知道,玩家并不总是理性的。“3d”这个词对九十年代的玩家来说充满了新鲜感。这种新鲜感本身就是吸引力。考虑到下个世代主机硬件机能的限制。在什么地方使用3d技术,如何使用3d技术都是各大游戏厂商需要探索的领域。而此时留给齐东海摸索时间已经不多了。齐东海回到东京时已经是一九九三年的秋天。日本与国际网络之间的连接早在八十年代末就已经出现。一九九三年,一些面向企业用户的isp开始提供基于万维网的服务。到了秋天,一个由加拿大和美国人为主的创业团队租用了一家美国公司的国际线路,开始面向日本个人用户推出互联网接入服务。互联网在日本的普及终于开始。齐东海布局的网络社区论坛的网页版也于同时面世。东海软件在一家商用网络服务商处托管了一台基于unix系统的服务器。网站的后端是由海老江编写的非常原始而脆弱的程序。用户通过htl网页上的表单元素提交讨论内容,后端接收到以后直接生成页面内容。只要手动刷新一下就可以看到自己的帖子。这样的论坛经不起一点风浪。无论是大量用户的涌入还是最初级的黑客手段都足以使其瘫痪。但最近的几个月暂时不用为此而担心。现在的日本对互联网这东西对未来的意义知之甚少。愿意吃螃蟹的人还不算太多。海老江在社区的网页上安置了一个访客计数器。这种在齐东海看来略显土气的做法在九十年代属于基础操作。这个计数器每天的访问量基本都不超过三位数。这里面甚至还包括了同一个用户的多次刷新。这个秋天让齐东海在意的事还有另一件。,!一九九三年十月,一款由松下电器生产名为3do的游戏主机被推向北美市场。虽然生产商是松下,这款主机却并不是由松下研发的。3do主机的硬件规格是由一家同名的叫做3do的公司所制定。松下只是负责生产。甚至松下都不是3do这款主机唯一的生产商。日本的三洋电机和韩国的金星(也就是日后的lg)也都对生产这款主机产生了兴趣。只是暂时还未拿出成品。3do是一款采用了cd作为游戏载体,三十二位规格的主机。虽然此前也有像是雅达利美洲豹这样别扭的三十二位硬件存在。但是3do可以说是第一款试图占据主流市场的三十二位游戏机。就在这款硬件发售仅仅一周之后,一位名叫比尔霍奇森的美国人敲开了东海软件办公室的大门。按照他的说法,他是3do公司的业务代表。“请问您是否有兴趣看一下我们的实机演示呢?”对方通过翻译询问道。潜台词似乎是希望谋求游戏软件开发方面的合作。齐东海当然知道3do这家公司的名号。但主要印象来自其作为发行商的一面。作为一位经典游戏爱好者,《英雄无敌》系列是绕不过去的东西。在九十年代后期到二十一世纪初,英雄无敌系列的版权属于3do。齐东海在研究这一系列游戏时没少见识3do公司的logo。至于其推出的同名主机,当然也有所耳闻。只不过得到的都不是什么正面的印象。3do的出现虽然激起业界剧震,但是终究昙花一现。等到世嘉saturn和索尼的pystation上市以后,3do立刻被挤出游戏市场。甚至齐东海这样的怀旧派玩家都对3do上有什么代表性的游戏一无所知。而现在,3do的业务人员主动找上门来,自己又有足够的时间,那么看看也无妨。霍奇森一行被请进会议室。然后在两位东海软件员工的帮助下,公司楼下那台电视机被搬了进来。与主机连接。“欢迎来到3d时代。”霍奇森摆出一副美国式的假笑。信心满满的按动了演示用主机的电源。:()东京1991游戏制作新时代
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